Search found 27 matches

Author Message

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:40

[Quote]

С чего бы начать… вечная проблема. На помощь приходят зачины из сказок. Жила-была студия разработки игр Supergiant Games. Эти ребята выпустили Bastion. Игра вышла интересная – красочная, как Braid, захватывающая геймплеем, как Diablo II. С интересной историей, как Kyrandia 2. Вы должны были заметить, что я отметил две игры из древности игровой (больше 10 лет назад) и инди-проект. Но именно этим подкупал Бастион – тем, что он не пытался сбить с панталыку новомодной графикой или тупыми, но яркими ходами. А ещё там была музыка. Потрясающая музыка, ради которой проходили игру, если вышеперечисленное не прельщало.
Прошло несколько лет с той поры, и студия создала новую игру, и назвала её Transistor. И если Бастион можно назвать сыном Supergiant, то Транзистор – дочь. Своенравная, хоть и умная. Она столь же красива, как и Бастион, и грозила ещё из утробы проработанным сюжетом. Не то, чтобы её ждали, подобно сыну монарха Ubisoft под именем Watch Dogs. Но ждали. Потому что сестра Бастиона, потому что музыканты те же. Так что же вышло из Transistor?
Конечно, сюжетом игра не зря грозилась. Закручен он здесь лихо. В далеком будущем, отдающем посткиберпанком, была девушка по имени Ред. Она была известной певицей. У неё был парень, поклонники, слава и деньги. К сожалению, в один момент всё изменилось. После одного концерта её пытались убить, но в итоге умер её парень. Из-за странного способа убийства – здоровенной штукой, отдаленно напоминающей меч – парень не умер, его сознание переселилось в меч. А мир вокруг начал рушиться и сюжет суть рассказ о том, как Ред с мечом (коий и зовется Транзистор) наперевес бродила по рушащемуся миру, пытаясь выжить и спасти его. Ах да, и ещё она потеряла голос, поэтому повесть гласит Транзистор, в коем душа парня электронная томится.
Считаешь читатель, закручено ещё не лихо? Но тайна за тайной скрывается в этом рассказе, и раскрыть её не просто, да и не всем дано. Да откроются глаза тому, кто читает и слушает внимательно, ибо он познает истину. А почитать действительно есть что. Я же свой рассказ о сюжете дале не поведу. И о геймплее есть что рассказать.
Коий отличен от Бастиона, хотя и сродни ему. По прежнему beat’em up это, но теперь с пошаговым планированием избиения. Окружен врагами? Жмакай «Стоп» и мир замрет! Далече действуй по уму, ибо хоть бесконечно ожидание, действия ограничены. Приемов, кои зовутся здесь «функциями», вдосталь. Так что каждый подберет себе свой способ убивать! Можешь и без «Стоп» попробовать, но жизнь слишком коротка для таких глупостей.
Сопровождаются сии несколько повторяющиеся действия музыкой разного характера. Спокойные и хаотичные, красивые и пугающие. При этом саундтрек ненавязчив, потому его порой можно и не заметить. Но стоит остановиться и нажать «Tab», как героиня начнет тихо подпевать мелодии без слов. И вот ради этого только стоит играть – потому что мелодия прекрасна, как и вообще саундтрек. Что до речи, то это удел меча волшебного. Коего озвучивал тот же человек, что и Бастион. Так что в этом игры Supergiant Games тоже схожи, как и с изометрическим видом.
Что красит игру непомерно – замысел творцов. Ибо они рассказывают историю, и игрок по эту сторону экрана, чтобы лицезреть её. Несовершенен процесс игровой, провисает местами динамика. Как и геймплей не всемерно увлекает. Но музыка восполняет недостатки. Чарует и толкает на путь прохождения. Если разочарует вас процесс вдруг игровой и коли не интересны вам игры – этого характера иль вообще – мой совет послушать саундтрек. Благо доступен он – как для благостной покупки, так и для порицаемого, но неизбежного скачивания на халяву.
Каков же вердикт – не херово, не брильант. Игра играет и поёт, пусть хромает – ерунда. История красива, коль прельщает вас такое – следуйте за кроликом, отпустит через 4 часа. Столь долго идет прохожденье игры, коль не спешишь ты, но и не просишь еды. Увы, но второй раз проходить лично я не собираюсь игру – мне кажется, это отчасти из-за сюжета. Он очень закончен и хорошую историю рассказывает, которую нет нужды играть второй раз. А геймплей не настолько крут, как я уже сказал/
Такой вот сказ сказывался. Не великой хитрости и не большой славы ради, но чтоб развлеченье преподнесть, и об игре рассказать. Так сказать, чем богаты.

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:39

[Quote]

Подумал я, подумал – и решил в догонку обзору на Падение Вергилия (Vergill’s Downfall) написать и на основную игру обзор. Как говорится, от меня не убудет.
У серии Devil May Cry довольно славное прошлое серии японских игр. Не такое длинное, как Final Fantasy, да и с Resident Evil не сравнится. Однако этот обзор посвящен пятой по счету, пусть и перезапуск. Сначала была самая первая Devil May Cry, крутое хардкорное рубилово для PlayStation. Вторая часть опозорила первую и провалилась по продажам. Третья – воссоздала славу и показала хороший сюжет. Именно в ней Данте начал шутить при любом удобном случае, что добавляло комичных ситуаций в драматическую канву. Затем вышла Devil May Cry 4, представившая нового главного героя. Понравилась фанатам и получила пару наград, но не оправдалась финансово. Поэтому Capcom решила отдать игру на ребрендинг и перезапуск британцам из Ninja Theory.
К сожалению, сейчас, когда с выхода этой игры прошло четыре года, уже можно судить, что и новая часть вышла недостаточно хорошей – во всяком случае, разработчики остались недовольны сборами и не стали делать продолжения. Всё-таки я решил добавить свои пять центов и рассказать об этой игре. Собственно, давно хотел, да всё руки не доходили.
Сюжетная канва довольно проста. Есть демоны и ангелы. Их можно увидеть в существующем параллельно человеческому миру Лимбе. Фанаты Дозоров Лукьяненко могут сравнить это с Сумраком. Так вот, истинную суть вещей, да и демонов тоже, можно увидеть лишь там. Заправляет всем демон Мандус, причем людьми он управляет через банковскую систему (то есть кредиты – вечное зло), среди своих же он просто самый сильный.
Главным героем игры выступает Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. Обладая всеми преимуществами ангелов и демонов, он представляет единственную угрозу правлению Мандуса. Поэтому он охотится за Данте. Последний внезапно находит помощь в лице брата Вергилия и его помощницы Кэт. Такова условная завязка сюжета и не хотелось бы рассказывать больше, хотя вы и так очень много знаете из рецензии на «Vergill’s Downfall».
Что до остального, то возрадуйтесь, фанаты слэшеров – перед вами ещё один очень достойный образец этого жанра. Многие фанаты оригинальной серии могут ныть, что Данте уже не тот, да и хардкора больше нет. На самом деле всё гораздо проще – игра стала более понятной и удобной в плане геймплея. А для любителей хардкора есть режимы игры вроде Heaven or Hell, в котором Данте умирает от одного удара.
Да и не так уж всё и просто. Данте теперь умудряется носить целый ареснал различного холодного оружия, поскольку его меч теперь умеет трансформироваться. Есть три категории, в первой старый добрый меч «Мятежник» (Rebellion) и разный огнестрел (в том числе Ebony и Ivory). Есть категория тяжелого, «дьявольского» оружия, и легкого «ангельского», для больших масс. К сожалению, я слишком увлёкся “художественными” скриншотами, так что показать Данте в деле не смогу.
Очень радует в игре и дизайн уровней. Они очень и очень меняются от миссии к миссии. Заводы, где пространство приобретает внезапные метаморфозы, ночной клуб, где всё в кислотных тонах. А уж подводно-зеркальный сюрреалистичный уровень… Создатели очень серьезно постарались над разнообразием уровней, а также над тем, чтобы уровни было приятно и интересно изучать. Собственно, есть и мотивация к изучению – разные секреты, бонусы и испытания.
Просто на потрясающем уровне выполнен звуковой ряд в игре. Мало того, что над музыкой работала группа Noizia, так ещё и Combichrist записали целый альбом специально для игры. Уж на что я не фанат, а до сих пор порой слушаю. Пожалуй, это дань старым играм серии, в которых, начинася с DMC 3, тоже звучал жесткий метал для битв, сочетающийся с драматической музыкой в остальные моменты. Очень качественный и хороший саундтрек.
Если всё так хорошо, то возникает вопрос – почему же игра финансово не удалась и не последовало продолжения? На самом деле нельзя сказать, что игра провалилась – она просто не оправдала ожиданий разработчика. Да, они окупили разработку игры, и даже осталось кое-что на разные плюшки. Но значительно меньше запланированного заработа на игре. Потому что фанатам не понравился «новый Данте», потому что не фанаты не могли понять, почему в названии дважды повторяется Devil May Cry.
Так же значительную часть заработка игры «съело» пиратство. Что там далеко идти – я сам прошел игру где-то через месяц после её выхода. А официально купил её лишь полгода назад, когда были деньги на карте и я уже освоил Steam. Я решил, что игра, которую я прошёл раз пять почти подряд, заслужила свои 800 деревянных. Так что если вы сейчас – владелец аккаунта в Steam и есть часов 11 времени – я рекомендовал бы вам поиграть именно в DmC: Devil May Cry. Потому что игра сделана на редкость качественно. На совесть, так что графика очень даже доставляет удовольствие, а геймплей не дает оторваться. А если вам понравится, то считайте, вы сделали свой вклад в возможное продолжение.

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:38

[Quote]

Пожалуй, такое у меня впервые – написание рецензии не на игру, а на отдельное DLC к ней. Особоую пикантность добавляет тот факт, что я так и не написал рецензию на основную игру, DmC: Devil May Cry (2013). Перезапуск достаточно известной серии игр Devil May Cry.
С тех пор, как британская компания Ninja Theory взялась за перезапуск, серия Devil May Cry претерпела достаточно серьезные метаморфозы. Однако поиграть за Вергилия нам дают уже не первый раз – до этого такая возможность давалась в Devil May Cry 3. Влезть в шкуру гордого брата Данте. Воспринимается дополнение достаточно неоднозначно, так что не сделать этот обзор я не мог.
Первое недовольство возникает из-за того, что видео-вставки здесь сделаны в виде слегка анимированного комикса. Я всё понимаю, это дополнение, стоит в три раза меньше самой игры, длится в столько же раз меньше… Но ведь и видео-вставок было бы немного тогда? Впрочем, не суть. Может, просто не смогли собрать тех же актеров для видеозахвата.
Так вот, сюжет. Вергилий – или Вирджил, если пользоваться английской транскрипцией – со здоровенной дырой в груди после финала оригинальной DmC: Devil May Cry. Теряя силы, он приходит на могилу к матери, и, истекая кровью, теряет сознание. Просыпается он в лимбо-версии дома детства. Голос матери ему объясняет, что он почти умер, и ему нужно выбираться из этого преддверия загробного мира. Однако для этого Вергилию нужно залечить дыру в сердце от меча Данте. Для чего придется пройти ряд испытаний.
Забавно, но на самом деле мы не столько лечим Вергилию сердце, сколько раненую гордость. В течение дополнения мы гоняемся за миражами Кэт, Данте и Евы, матери Вергилия – все они в разное время «предали» Вергилия. Мать больше любила Данте, Кэт отдала предпочтение Данте, а сам Данте вообще не поддержал Вергилия и воткнул меч.
Основная проблема сюжета – в его излишней наигранности. Причиной тому является тот факт, что Вергилий – персонаж-злодей, что было унаследовано от предыдущих серий. Но в основном сюжете мне было жаль Вергилия – он казался заблудшим упрямым ослом. В дополнении же нам показывают его ещё и обидчивым гордецом, что уж очень по детски выглядит. Обиды на мать и брата – это же уровень 14-16 лет! Это как-то несерьезно, особенно учитывая, что рейтинг у игры – 16+.
В результате из интересного антигероя основной игры дополнение превратило Вергилия в опереточного злодея и чистокровного барана. Обидно, ведь в отличие от этого Вергилия оригинальный действительно имел шанс против Данте. Он был умный, хитрый, безжалостный как к врагам, так и к союзникам. Хорошие черты стратега. Там, где Данте бился напролом, Вергилий подбирал ключ. И можно было бы рассказать эту историю – историю того, как Вергилий собирал силы, продумывал стратегию. Я был уверен, что в дополнении появится демон Финеас – второстепенный персонаж, помогший Данте в основной игре.
Тем не менее, я не могу сказать, что на основании вышесказанного дополнение не стоит покупать. Ведь единственный недостаток «Падения Вергилия» полностью искупается геймплеем. Есть, конечно, общие черты между системой боя Данте и Вергилия – например, переключение между ангельским и демонским оружием. Однако у Вергилия это именно стиль боя, а не разное оружие. «Демонический» стиль – медленные сильные атаки, «ангельский» – быстрые атаки по группе врагов. Поневоле вспоминается первый «Ведьмак». В остальном же для дополнения постарались на славу – Вергилием приятно управлять. Не сказать, что у него много движений, но играть интересно.
В целом, неплохой дизайн уровней – их всего шесть, но они в среднем длиннее, чем в основной игре. Музыка не так тщательно подобрана, но и нареканий не возникает – атмсоферу поддерживает.
Основной вопрос – стоит ли это 250 рублей, которые требует за дополнение Steam? Мой ответ – да. Решительное да, если вы фанат серии, и яростное да – если вы фанат перезапуска. Кто знает, вдруг Ninja Theory возьмет и сделает продолжение? Я бы был очень рад, потому что чисто сюжетных заделов – масса. Блин, да даже если разработчики вновь возьмут и покажут противостояние братьев за престол отца, я это куплю. Собственно, в новой графической обложке – почему бы и нет. За сим откланяюсь – и так уже много написал.

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:37

[Quote]

Итак, случилось то, чего я ждал ещё с весны (причём прошлого года, пожалуй) – вышла третья игра про героя Готэма, одно из самых известных супергероев всех времён и комиксов – на равне с Суперменом и Человеком-пауком. Игра о Бэтмане, грозе преступности, которому не нужно суперспособностей, чтобы победить кого угодно.
Надо сказать сразу, что хотя многие ждали этой игры, ждали с нетерпением, всё же было много опасений. Во первых, это игра-приквел, а приквелы… штука скользкая, причем не только в кинематографе. С другой стороны, от создателей игры не требовалось особо ничего изобретать – техника боя, придуманная ещё в 2008 году студией Rocksteady для первого Аркхэма, была уже идеальной. Соответственно, всё, что требовалось от создателей игры – подельников компании Warner Bros., это стряхнуть пыль и придумать хороший сюжет. Посмотрим, чего они в итоге добились.
Как и “Город Аркхэм”, сюжет игры заворачивается вокруг зимы, и даже рождество уже на дворе. В этот замечательный праздник в Готэме неспокойно – налетевшая снежная буря заперла всех нормальных жителей по домам и создала идеальные условия для преступников. Тем более, что Бэтмен является для них скорее страшной сказкой, подкреплённой лишь парой слухов, нежели реальной угрозой, которой стоит опасаться. Однако один преступник воспринимает Человека-летчую мышь очень даже серьёзно – глава местной мафии Роман Сионис по прозвищу Чёрная маска (угадайте, что он носит на лице?). Он назначает награду в 50 миллионов тому, кто принесёт ему труп Бэтмена – или живого, не важно.
Награду каждому охота получить, а потому за Тёмным рыцарем начинается охота. Основную угрозу представляют шестеро наёмных убийц, обладающих определёнными дополнительными навыками. Бэйн, тогда ещё не до конца помешавшийся. Дэдшот, уже тогда промышлявший экзотическими заданиями. Дезстроук, известный за свою жестокость и живучесть. И другие, чуть менее известные: Шива – протеже одного Мастера, возглавляющего лигу убийц; Электрошокер, чьё имя говорит само за себя; и последний, но не менее опасный Крок Убийца.
Такое количество убийц нормального человека заставило бы остаться дома – но это же Бэтмен. Его это лишь разозлило, так что он одевает свой костюм и отправляется в ночь, чтобы поймать Чёрную маску. Проблема в том, что у этого молодого Бэтмена нет союзников – кругом лишь враги. Полиция его ищет, и лейтенант Гордон возглавляет поисковую группу. На улице идут постоянные стычки уличных банд, в которые периодически вмешивается полиция. В общем, на улицах Готэма хаос и беспредел.
А теперь о геймплейной составляющей. Как и было обещано, в этот раз Бэтмен может перемещаться по всему Готэму – или почти по всему. В этом ему помогает Бэт-крыло, которое мы можем использовать, как устройство телепортации в несколько точек по городу. К сожалению, Готэм представляет собой почти ту же картину, что и Город Аркхэм, по внутренней хронологии случившийся чуть ли не десятилетием позже. Это значит, что на улицах мы обнаружим лишь бандитов, которых нужно побить. Иногда они одеты в черные маски, а иногда в полицейскую форму – мочить всё равно надо всех.
Как и раньше, помимо основной сюжетной линии нам предлагается ряд квестов по всему городу – в том числе нам снова противостоит Эдвард Нигма с его испытаниями. Правда, в этот раз обошлось без загадок и беспорядочного сканирования окрестностей. Также как и в Arkham City, мы перемещаемся от локации к локациям, избиваем тех, кто безоружен, и тихо вырубаем тех, кто может пристрелить нас.
Собственно говоря, изменений по сравнению с предыдущей игрой мало, и они по большей части незначительные, почти незаметные. К примеру, вместо ледяной гранаты в наличии… барабанная дробь… граната с клеем! Разницы по сути вообще никакой – точно так же если надо преодолевать водные преграды, мы из гранаты делаем плот, затыкаем гранатой паровые отверстия и врагов, если надо. Вместо тросомёта в наличии пушка, связывающая две специальные точки.
В общем, всё то, чем радовали предыдущие две части Бэтмена, продолжают радовать либо раздражать и в этой части, как например поиски трофеев Энигмы, поменявшие название и внешний вид. А потому единственное, что можно оценивать – это сюжет и мультиплеер.
Сюжет получился в том плане, что он отлично показывает то самое начало карьеры Бэтмена. Мы видим, как зарождаются все последующие отношения, первые встречи со злодеями, вроде Бэйна. Первая встреча Джокера и Харли Квин, которая ещё является стажером-психиатром, а не маньячкой. История Джокера, рассказанная интерактивно от его лица. Первое столкновение с загадочной лигой ассасинов. Как завязывалась дружба Гордона и Бэтмена, и ещё многое другое.
Мне сюжет понравился, с одним исключением. В игре получилась очень смазанная концовка. Конечно, после потрясающе эпичной концовки Arkham City сложно выдерживать планку. Но всё же… Разочаровывает, что на ролях главных злодеев мы видим всё те же лица – Джокер, Бэйн, Нигма. Обещалось крутое противостояние Чёрной Маски и Бэтмена, но у этого злодея на весь сюжет минут двадцать времени, причем лично мы не дерёмся. Сложилось такое ощущение, что создатели просто побоялись вводить новых главных злодеев, они просто убрали Ра’с аль Гула и не предложили никого взамен.
Что до мультиплеера… Довольно оригинальная концепция противостояния двух сторон, в которое вмешиваются Бэтмен с Робином, но кроме этого мультиплееру особо нечего предложить – стандартные набор различных особенностей, набор оружия с разными эффектами, личные декоративные плашки. Хотя с мультиплеером я ознакомился больше мельком, нежели вплотную, но там просто немного скучновато.
Ах да, и ещё поиграть в карты испытаний за Дезстроука. Очень весомо и совершенно не влияет на конечный итог.
Итог: если вы интересуетесь оным – игра повторила все успешные моменты, взятые из своих предшественниц, но кроме нового сюжета по сути ничего предложено не было. Не то, чтобы требовалось, но однозначно не помешало бы.

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:36

[Quote]

Честно признаюсь, что уважаю почти все жанры компьютерных игр. Шутеры, RPG, гонки, стратегии – как в реальном времени, так и пошаговые. Единственный жанр, до сих пор мне не подвластный – я просто не знаю, как его готовить – это спортивные симуляторы. Одним из любимых же моих жанров, пусть и не часто мною играемый – это симулятор бога. Dungeon Keeper, Black & White, Civilization… К сожалению, не так уж много их вышло, а хороших и замечательных ещё меньше. Тот же Spore, вышедший в 2008 году, оказался на редкость недоработанной вещью.
И тут я наткнулся на игру Reus. Игра вышла недавно – всего полгода назад (май 2013 года) и получила много положительных отзывов. Даже злобный metacritic.com дал ей 76 баллов из 100 – это можно считать успехом. Я решил поиграть, посмотреть, что из себя представляет игра – на вид было очень даже интересно. Что ж, я посмотрел и могу теперь рассказать, чем является игра Reus.
Сюжета у игры, по сути, нет. Вы представляете собой планету, которая очнулась ото сна и обнаружила, что её поверхность бесплодна, а люди исчезли. Чтобы это исправить, она призывает четверых своих помощников – гигантов, владеющих особой властью над формированием планеты. Собственно, ими вы и управляете. Как только вы начинаете создавать океаны, леса и пустыни, насаждать деревья и помещать минералы под землю, появляется человечество. Их благо – ваша цель.
По сути, вас, как божественное существо, никто и ничто не ограничивает. Для того, чтобы поставить какое-то испытание для игрока (а также, чтобы спасти от залипания в игру), введено ограничение по времени. А чтобы было интересно, введены достижения, по мере достижения которых вы получаете новые способности гигантов и возможности.
Игра подкупает простотой интерфейса. На планету мы смотрим в режиме 2d, а все вещи представлены упрощённо. В среднем на всю планету, если постараться, вы можете создать шесть-восемь поселений человеков. Но это не мало, это скорее много. Потому что за каждой деревней приходится весьма старательно ухаживать. Давать им ресурсы, следить за тем, чтобы хватало места. Когда ресурсов становится много, людишки начинают воплощать в жизнь некий проект. Будь это амбар для еды или храм для поклонения гигантам – ваша обязанность дать ресурсы для построения этого здания. А в ответ люди поклоняются гигантам и у гигантов появляется больше возможностей.
Если вам кажется, что это всё просто, то это не так. Люди порой начинают войну с соседним поселением, пытатся убить гигантов и просто строят ненужный вам проект. А потому приходится действовать осторожно. И, разумеется, выработка стратегии делает игру безумно интересной. Первые несколько игр я просто оторваться не мог, залипая у экрана на несколько часов без отрыва.
Положительная особенность от того же Spore заключается в том, что тут нет внезапных переходов к совершенно новому интерфейсу. В отличие от Цивилизации тут нет сложного древа технологий, а потому ничто не отрывает от непосредственного управления планетой.
Единственным минусом игры действительно остаётся то, что у неё нет конечной цели. Тут нет технической победы, когд вы достигаете какого-то идеала, и нет победы военной, когда из 9 поселений одно завоёвывает все остальные. Есть либо ограничение по времени внутриигровое, либо внешнее – в игре есть режим игры без обратного отсчёта, тогда вас ограничивает лишь необходимость ходить на работу и спать.
Итог: если исключить единственный минус, игра безупречна. Она проста и этим увлекает. Она легка в управлении, но полностью овладеть всем её секретами непросто. Хотя в ней нет сюжета, в ней полно событий, каждое из которых требует непосредственного внимания игрока. Даже не требует – самому игроку интересно, что же там происходит в этой деревне. Весьма рекоммендую эту игру к ознакомлению.

Puzzzle

Post 31-Oct-2014 11:35

[Quote]

В современном мире всё стремительно меняется. То, что пару лет назад было новым и необычным, уже находится на помойке, иногда под тремя слоями другого “нового”. Поэтому, я считаю, важно иногда оглянуться назад, вспомнить “мохнатую” древность, когда “трава была зеленее, а небо – синее”. Сейчас, почти двадцать лет спустя выхода первой игры Doom, о ней всё ещё помнят довольно многие. Где-то упоминался тот факт, что всё это время игра продавалась. Да что далеко идти, прямо сейчас заглядывая в Steam, можно найти The Ultimate Doom.
Игра Doom является незыблемой классикой, в которую мало кто сейчас играет, но которую многие знают. С этой игрой связано очень многое. Когда игра только вышла, она произвела фурор, ни с чем не сравнимый. Можно сказать, первая игра-блокбастер. Именно её главным образом вспоминают, когда упоминают фразу Джона Кармака, главного разработчика игры: “Сюжет в игре как сюжет в порно – он должен быть, но не в нём суть.”
В общем, не так давно у меня нагрянул небольшой кризис с играми и желанием в них играть, а времени свободного на тот момент было достаточно, и я решил: “Хей, а давай в Doom сыграем, детство вспомним?” И получилось очень нехилое путешествие в прошлое, оказалось, в некоторые эпизоды я так и не играл. Однако. И когда я играл, я совершенно точно понял, что хочу написать про это рецензию. Собственно, вот и она.
Несмотря на то, что “в играх сюжет не главное”, у Doom был сюжет. Мало кто о нём знал, поскольку вступление в сюжет находилось в текстовом файле, находящемся среди файлов игры. Я вот, например, узнал об этом спустя десять лет после ознакомления с игрой. Так вот сюжет игры: далёкое, или не очень, будущее. Главный герой – морской пехотинец, за неподчинение сосланный на Фобос, спутник Марса (если кто не в курсе), охранять сооружения корпорации UAC. Непонятно, от кого вообще планировала защищаться корпорация на безжизненном спутнике безжизненной планеты, но это всё той же фразе Кармака о сюжете.
Скука морпехов (а их там было несколько) прерывается, когда эксперименты по телепортации, проводимые корпорацией, идут “не в том направлении” – Деймос (второй спутник, куда планировалось телепортироваться) исчезает, портал открывается в ад и оттуда валят демоны. Главный герой охранял периметр и как-то так получилось, что пока все его коллеги-морпехи погибали под натиском монстров, он то ли охранял арсенал, то ли ещё что. Но в итоге он остался лишь с пистолетом перед входом в базу корпорации.
Сюжет игры незатейлив – игра разделена на три эпизода. В первом мы обшариваем базу на Фобосе, убивая всех подряд, после чего отправляемся на Деймос через портал. Это второй эпизод, в котором мы обнаруживаем, что Деймос парит над Адом. После убийства всех тварей, мы попадаем в Ад. Не думаю, что можно считать спойлером тот факт, что и в Аду мы всех вырезаем подчистую, используя, конечно, пилу “Дружба”! К сожалению, большинство демонов свалило из Ада на Землю – там климат более мягкий. Но это уже Doom II.
На фоне сюжета геймдизайн ещё более прост и незатейлив, но обладает некоторыми интересными особенностями. К примеру, изображением головы персонажа в панели в низу экрана, которая живо реагировала на события игры. Корчилась, когда в игрока стреляли, истекала кровью, теряя очки жизни, и кровожадно ухмылялась, поднимая бензопилу, или BFG. Даже не знаю, и почему эта фишка не прижилась в играх…
В целом же, именно Doom впервые задействовал набор оружия, сейчас считающий стандартом, а именно – пистолет (и его аналоги), дробовик (и его аналоги, как например, лук в Heretic), пулемёт, ракетница и добавки, кто во что горазд. Doom предложил ещё плазмоган и BFG9000, он же Big Fucking Gun, карманный Апокалипсис для врагов героя. В той или иной конфигурации этот набор можно встретить в любом классическом шутере – Quake, Bioshock, Half-Life и многих других.
Учитывая простоту игры в целом – ходи, убивай, убьёшь всех – переходи в следующую комнату/уровень/эпизод – сама игра не должна была стать такой популярной, какой стала. Но, во первых, тогда таких игр было не много. Во-вторых, в игре была возможность выбрать уровень сложности (их было 6, каждый назван с долей чёрного юмора), причём на последнем – Nightmare – почти нереально пройти игру, что дало игрокам весьма нехилую возможность испытать себя. Пожалуй, всё-таки главным фактором популяризации игры стала возможность Deathmatch’а по сети, чем весьма увлекались работники офисов, насколько я понял. Однако это время я не застал и вообще в этот режим не играл, так что судить не могу. Для меня основным испытанием в игре служил поиск секретов.
Да, в игре на каждому уровне были спрятаны секретные места, куда можно было попасть, нажав клавишу взаимодействия на особо подозрительной стене (а иногда и на просто стене), которая оказывалась дверью. В секретных местах были обычно амуниция, оружие, броня, аптечка или супер-бонусы, вроде 200% пополнения жизни и брони. Секретов было много и даже была пара секретных уровней – по одному на эпизод – а в конце каждого уровня тебе показывали в процентах, все ли ты собрал. И для некоторых перфекционистов, вроде меня, это был вызов – “нужно получить 100%”.
Мало что можно сказать ещё об этой игре. Ах да, изначально в игре не было возможности идти боком – можно было лишь поворачиваться на клавиатуре, либо двигаться с помощью мышки, что тоже было непросто. В итоге сейчас, перепроходя игру с возможностью “стрейфиться” (двигаться боков влево-вправо), я почти спокойно прошёл игру на предпоследнем уровне сложности, хотя в детстве даже первый проходил с кодами.
Отдельного слова достойны графика и звук. Многие скажут, что графика в игре отвратительна, один человек мне сказал, что “один пиксель на весь экран размазан”. Не знаю, как по мне, так Doom игра, где графика отходит на второе место, уступая первое геймплею. Что же до музыки, то в детстве у меня не было звуков в игре вообще, поэтому сейчас я был рад их наличию. Однако наличие в игре музыки меня местами удивило вдвойне. Да, это преимущественно 8-битная музыка, бесполезная и бестолковая. Тем не менее, на некоторых уровнях играют весьма сложные композиции, которые интересно было послушать.
Подводя итог, скажу, что игра – классика. Увядающая или нет, умирающая или вечная – это уже дело десятое. Конечно, для меня игра прежде всего способ вернуться в детство, когда всё было просто и ясно, как день. Но я считаю, что не один такой, и именно поэтому игра наличествует в магазине Steam. Сейчас прошло двадцать лет с момента выхода игры (без малого – игра вышла в декабре 1993 года), и появилось очень много нового. Сейчас уже почти все отказались от классического набора оружия в шутерах, равно как и от того факта, что “сюжет в игре не важен”. Однако была игра, и она хороша даже сейчас, на мой взгляд. Как хорошо выдержанный виски.
P.S.: В 2003 году вышел Doom 3. Лично моё мнение – не было никакого Doom 3. Был лишь Doom II и пророк его – первый Doom.

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:47

[Quote]

-Два года назад произошло одно знаменательное для игровой индустрии событие – на свет появился первый за долгое время проект про трансформеров, не приуроченный к премьере фильма. Оптимус Прайм, Мегатрон и другие цельнометаллические инопланетяне крошили друг друга на части, и вот война двух непримиримых кланов автоботов и десептиконов продолжается во второй части.
Transformers: Fall of Cybertron рассказывает о последних шести днях пребывания трансформеров на родной планете. Бесконечная гражданская война и истощившиеся запасы энергона сделали Кибертрон непригодным для жизни. В отчаянной попытке спасти остатки своей расы Оптимус, только недавно получивший звание «Прайма», и его верные сподвижники пытаются улететь в космос на огромном корабле. Этот «Ковчег» должен довезти их до нового дома. У Мегатрона свои планы на счёт дальнейшего развития цивилизации. Десептиконы решают предотвратить запуск и бросают все свои силы в решающую атаку.
Повествование по-прежнему предпочитает полагаться на характеры персонажей. Оптимус Прайм стал идеальным защитником правды и свободы. Он пытается решить всё миром даже в экстремальных обстоятельствах. Его извечный соперник Мегатрон буквально источает ненависть и презрение ко всем, кто ему не поклоняется. Среди героев встречаются и любители пошутить, и мерзкие прихвостни, преследующие исключительно свои цели, и даже некое подобие варваров.
В отличие от оригинала, кампания Fall of Cybertron не разделена на две части. Авторы также упразднили кооперативное прохождение. Теперь каждая глава (или последовательность из двух-трёх глав) посвящена одному роботу. В бой поочерёдно вступают как зарекомендовавшие себя герои, так и персонажи, впервые оказавшиеся в виртуальном мире. Конечно, стальные воины не отстаивают свои идеалы в одиночку – их иногда сопровождают напарники. К слову, последние не тушуются на поле брани и отвлекают на себя внимание противников.
Отсутствие возможности кооперативного прохождения связано тем, что в сиквеле в изобилии встречаются моменты, не относящиеся к пальбе из крупнокалиберных пушек. Герой оказывается в здании, стены которого начинают изменяться непостижимым образом. В другой ситуации протагонист пытается без лишнего шума прокрасться мимо патрулей. Иногда участие игрока сводится к минимуму или вовсе ограничивается наблюдением. Герой просто прогуливается по разрушенной базе и наблюдает плачевные последствия бойни. Далее события принимают неожиданный оборот, и трансформеры уже сходятся в рукопашной схватке, выполненной в виде мини-игры.
Вместе с добавлением постановочных сцен разработчики избавили сиквел от затянутых перестрелок. Герои с завидным постоянством попадают под жесточайший прессинг со стороны врагов. Огромные, многоэтажные арены, как и раньше, любезно предоставляют обходные пути и укрытия. Недруги не отличаются выдающимися умственными способностями, но в состоянии доказать Прайму или Мегатрону, что к ним лучше относиться с уважением.
В таких условиях герои вынуждены использовать все доступные средства для расправы над агрессивными противниками. Конечно же, наилучшим союзником является форма транспортного средства, позволяющая быстро уходить от опасности и оснащенная неплохим вооружением. Трансформация хорошо проявляет себя в миссиях, посвящённых летающим роботам. Также у героев есть и свои уникальные способности: от невидимости до электрического удара. Поскольку кампания теперь одна на всех и боевых столкновений значительно меньше, чем в первой части, то проблема одинаковых рядовых бойцов в обеих фракциях уже не кажется столь значительной. Кроме того, нехватка патронов тоже канула в лету. Можно спокойно разносить на металлические ошмётки супостатов и не переживать по поводу каждого промаха.
С целью придать происходящему ещё больше драйва, разработчики решили обратиться к опыту Call of Duty. Трансформеры убегают из разрушающейся базы, мчатся по разваливающемуся мосту под аккомпанемент взрывов, управляются со стационарными турелями и уничтожают постройки непомерных размеров.
Дальше – больше. Приключение предлагает интересные и непредсказуемые развлечения. Огнестрельные пушки становятся неактуальны, и герой начинает махать мечом. В другой ситуации вместо привычных врагов он сталкивается с другой формой механической жизни. Отдельные участки позволяют в полной мере насладиться невероятной мощью легендарных обитателей Кибертрона. Трансформации обретают совершенно невообразимые обличья.
Приключение ни секунды не топчется на месте. На экране всё время что-то происходит. Меняются действующие лица, доступные способности, окружение, стиль ведения боя и места поединков. К сожалению, желание разработчиков сделать игру как можно более разнообразной в итоге сыграло с Fall of Cybertron злую штуку. Проект больше напоминает «американские горки», а не шутер. На уровнях сложности ниже максимального приключение походит на незатейливый аттракцион.
Обиднее всего то, что схватки с боссами реализованы примитивно. Многообещающая дуэль двух легендарных трансформеров запросто может обернуться продолжительным истреблением выбегающих ото всюду миньонов. На таком фоне даже босс-вертолёт смотрится достойно. Вообще за всё кампанию в игре встречается ровно одна по-настоящему сложная с игровой точки зрения схватка (не финальная!). Почему произошла такая деградация – загадка. В первой части хватало запоминающихся битв с гигантскими роботами.
Зато дизайн локаций похорошел. Кибертрон больше не утомляет однотипными металлическими пейзажами. Герои изучают древние руины, где стены разукрашены узорами и повсюду расставлены статуи. Городские кварталы радуют взгляд огромными постройками и величественными небоскрёбами. Особенно удалось логово десептиконов. Задворки планеты встречают трансформеров не только грудами металлолома, но и устрашающими видами разлагающегося мира. Даже в пещерах и научных лабораториях есть на что полюбоваться.
Одиночный забег к звёздам во второй части дополняют известные многопользовательские режимы. Зарекомендовавшая себя вариация «орды» под названием Escalation вновь предлагает отбиваться от недругов. Дабы пережить все 15 «волн», необходимо работать в команде, грамотно распределять доступные ресурсы. Ведь деньги можно расходовать как на приобретение «стволов», так и на получение доступа к новым участкам арены.
Соревновательная составляющая мультиплеера тоже не совершает революцию. Трансформеры сходятся в командных бойнях, пытаются завладеть вражеским флагом или сражаются за контрольные точки. За ратные подвиги герои получают опыт, расширяют арсенал вооружения, приобретают перки и другие улучшения для своего робота. Все доступные запчасти можно использовать в редакторе при создании своего класса и персонажа. Хотите сделать Старскрима, Бамлби или Мегатрона? А может, вам хочется «вылепить» нечто неординарное? Fall of Cybertorn даёт такую возможность. Помимо этого трансформация и транспортные средства в сетевых баталиях играют более значимую роль, чем в сюжетной кампании.
Хочется надеяться, что разработчики и издатель не оставят столь захватывающий и необычный мультиплеер без поддержки. Иначе его ждёт незавидная судьба предшественника – быстрое забвение.
Подтянули и графику. Эффекты стали более насыщенными. Клубы дыма окутывают поле брани, сверкают молнии, враги гибнут под огненным дождём, а герои щеголяют броней, украшенной шипами и прочими мелкими деталями. К сожалению, графические прелести доступны не всем. На PS3 на многих эффектах заметны «квадраты», текстуры размазанные. Более того, в масштабных сражениях начинаются откровенные тормоза. Впрочем, на Xbox 360 даже после установки на жёсткий диск в сложных сценах частота кадров ощутимо проседает. Но здесь хотя бы вся графика на месте.
Логично, что обладатели компьютерной версии получили лучший вариант игры с точки зрения графики. Но в мультиплеере на PC плохо настроен Machtmaking. Как следствие, команды часто несбалансированны. Да и игроков в сети не так много.
Диагноз
High Moon Studious так старались избавить игру от скуки, что перегнули палку. В кампании слишком много увеселительно-развлекательного шоу и слишком мало зубодробительных схваток. В бесконечной смене героев и игровых моментов потерялась внятная сюжетная линия, сложность нечасто напоминает о своём существовании, с боссами случился непростительный конфуз.
А вот в мультиплеере забываешь про все недостатки. Создать своего верного цельнометаллического бойца, вооружить его по последней кибернетической моде и отправиться рвать на части противников – ощущение по истине неповторимые. Наконец, тема трансфомеров уникальна сама по себе. Для многих призыва «All hail Megatron!» уже достаточно, чтобы приобрести игру.

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:47

[Quote]

-Обычно игры жанра «tower defense» преподносят нам шаблонные завязки, на которые уже никто и внимания не обращает. Но в студии Double Fine решили нарисовать слегка абсурдное полотно альтернативной реальности. Сразу после окончания Первой мировой на Земле неизвестно откуда появился странный Сигнал, убивающий каждого марсианина, кто его услышал. Однако двое ветеранов, Фрэнк Вудрофф и Влад Фармсворт, благополучно пережили атаку и… стали гениями. Через некоторое время один из них рехнулся…
Одержимый идеей распространить таинственный Сигнал по всему миру, Фармсворт изобрел «моновидение» (читай: телевидение). Из кусочков моновизоров и проводов он справил боевые машины, дабы протащить передающий кабель по континентам. Безумца не волновало, сколько людей погибнет, вкусив «мудрости Сигнала», но на его пути встал Фрэнк, противопоставив причудливым монстрам свою собственную разработку — «Mobile Trench Brigade».
Он потерял в сражениях обе ноги, поэтому использовал дарованный свыше интеллект, конструируя механические протезы для себя и других искалеченных солдат. Искусственные конечности стали популярны, и Вудрофф задумался о применении этих технологий в военном деле. Кто сможет остановить ощетинившийся стволами помост на сильных стальных ногах? Фрэнк собрал на переоборудованном авианосце «Маккинли» группу морпехов, научил их рулить металлическими махинами и выступил в крестовый поход против кабельного моновидения.
Вот в таком «мобильном окопе» (вылитый шагающий робот) нам и предстоит защищать от творений Влада стратегически важные объекты: госпитали, аэродромы, железнодорожные вокзалы, склады боеприпасов и радиовышки. Яркой палитрой и красочными эффектами Iron Brigade напоминает Dungeon Defenders, да и сам процесс похож: морпехи поливают наступающую орду из всех калибров, попутно возводя стационарные укрепления. На них уходит местная валюта — высыпающиеся из разбитых врагов кинескопы, которые надо притягивать встроенным магнитом. Правда, примитивные карты не располагают к изощренным решениям в духе Orcs Must Die!: перекрыв основные подступы к базе, можно расслабиться, лениво отстреливая атакующих из чего-нибудь дальнобойного, а турели довершат разгром.
«Башни» в Iron Brigade поделены на три типа: легкие оснащены обычным оружием вроде пулеметов и дробовиков, на тяжелых установлены минометы, мортиры и снайперские винтовки, а юниты поддержки помогают собирать деньги и ремонтируют «окопы». Впрочем, они и сами могут за себя постоять. Арсенал заставил бы покраснеть некоторые шутеры — выбор огромный, от пулемета до артиллерийских орудий. Набор доступных вариантов экипировки зависит от орудийной платформы, определяющей класс персонажа и его задачи в битве. Инженерным модификациям разрешены все виды построек, штурмовые отличаются несокрушимой броней и дополнительными слотами под вооружение, стандартные же — золотая середина для ценителей умеренности. Увы, в тщательной настройке амуниции и продуманной тактике нет никакого смысла — когда вас четверо, трудностей не возникает, даже если расставлять сооружения в произвольном порядке.
А одиночек тут не любят. Опция «Start game» забрасывает игрока прямиком на борт «Маккинли» (то бишь в сетевое лобби), где яркий маркер указывает на радиорубку, настойчиво предлагая навербовать товарищей. К сожалению, их поиск — занятие непростое. То, что он ограничен службой Live, само по себе неприятно, но настроение портят еще и бесконечные сбои, «глюки» с подключением, постоянные вылеты и битые «сейвы».
Iron Brigade была бы неплохой альтернативой Dungeon Defenders, однако куча программных ошибок, «замыленная» картинка и отсутствие уровней сложности мешают получать удовольствие.
Рецензируемая версия: PC

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:46

[Quote]

-Гулкие шаги эхом разносятся под мрачными сводами. Последние лучи заходящего солнца бессильно пытаются разогнать тьму. Древние стены покрыты вязью из трещин, незнакомых рун и бурых пятен. Одинокая фигура в тусклых, местами помятых и покорёженных доспехах осторожно спускается по винтовой лестнице. Отчётливые следы клыков и когтей на щите с геральдическим драконом да на видавшем виды клинке наводят на тяжелые размышления. Довершает картину давящая музыка, тысячи шорохов и скрипов, пробуждающих в воображении самые примитивные и глубокие страхи.
Наконец воин спускается и, пинком открыв дверь, входит в слабо освещённый зал колоссальных размеров. Клок тьмы у дальнего конца зала начинает оживать и принимает форму чего-то, чему во всех языках рода человеческого не найдётся достойного определения. Огромная тварь с неожиданной для своего размера прытью несётся на неосторожную жертву. Несколько мгновений отчаянной борьбы, перекатов и попыток укрыться от когтей бестии, и хрупкая фигурка переламывается мощными челюстями.
Умер. Опять. Ну что ж, не в первый раз и не в последний. А если атаковать тварь в ту точку, что заметил перед самой гибелью? Ну-ка...
Вот так, или примерно так (зависит от вашего опыта, скорости реакции и воображения) происходят схватки с большинством боссов игры Dark Souls. Не только с боссами, но и с большинством серьёзных противников, съевших собаку на пережёвывании неопытных приключенцев.
Продолжение Demon’s Souls отличается от оригинала великим множеством особенностей, сохранив при этом недружелюбный нрав и садистские наклонности, хорошо знакомые поклонникам. Нас научили пинать противников и красиво бить их в прыжке. Появилась магия Pyromancy и лимит на использование заклинаний. Мир стал бесшовным и запутанным, как лабиринт Минотавра, но по-прежнему огромным и интересным для исследования. После последней смерти вы возрождаетесь у костра, который зажгли последним. Уже не так решает прокачка персонажа, теперь балом правят верная экипировка и умелые руки. Также авторы переработали лечение: вместо травы есть особые фляжки Estus, количество которых зависит от вашего состояния и костра, у которого вы остановились. Там же можно вернуть себе Человечность.
И это, кстати, к вопросу о сюжете. Он очень неясный. Собирать картину приходится буквально по крупицам, что понравится далеко не всем.
Когда-то давно, когда весь мир был лишь серой реальностью с гигантскими древами, под сенью которых медитировали бессмертные драконы, в мир пришли Лорды. Первый из Мёртвых Нито, ведьма Изалис со своими дочерьми и повелитель Солнечного света Гвин. К ним присоединился, дракон-отщепенец Seeth, лишенный чешуи, а значит и бессмертия.
С помощью предателя и шести стихий они разрушили первобытные древа и уничтожили драконов. К сожалению что-то пошло не так. Ведьмы доэкспериментировались до превращения в тварь Bed of Chaos, давшую начало всем демонам. Дракон в безуспешных попытках найти бессмертие похищал дев, создавал жутких тварей и в конце концов сошел с ума, успев каким-то жутким образом заделать отпрыска дочери Гвина.
Это была Эпоха Огня, теперь же Эпоха Пепла. Время поворачивает вспять, крутится на месте и течёт неизвестно куда. Повсюду демонические порождения, ожившие мертвецы и те их них, для которых ещё не всё потеряно. Один из них вы.
На этом строится одна из особенностей игры. Умерев, вы не становитесь призраком как в Demon’s Souls (с урезанным здоровьем и бесшумной поступью), а просто возрождаетесь у костра. Без набранных душ, естественно, и в облике уродливого зомби. Новый ресурс Человечность (периодически обнаруживается в укромных уголках мира) используется для разных нужд. Но главное, чем больше вы ее используете на себя, тем чаще и лучше падают из врагов полезные вещи. Надо ли говорить, что после смерти вся использованная Человечность остаётся в загробном мире?
К любому чудовищу, к любой нежити, виденной не один раз, постепенно привыкаешь. Сотни раз встреченные, порубленные, сожженные и взятые в команду орки, тролли и скелеты не пугают вас ни капельки. Ну разве что поздно вечером, по дороге домой подойдут в тёмной подворотне и спросят, с какого ты реалма, да палантир попросят позвонить. Отлично это понимая, художники Dark Souls постарались на славу.
Гротескные, чужеродные твари, скачущие, атакующие с неожиданных позиций, вонзающие клыки в вашу незащищённую плоть и нападающие стаями, постепенно начинают вызывать подспудный страх и отчуждение. Мощь и боевые способности потусторонних созданий, их внешний вид и небывалое количество собственных смертей за прохождение - и вы из здорового циника начинаете превращаться в осторожное, запуганное создание, боящееся каждого шороха. Но это только лишь до победы над новым боссом.
Нельзя сказать, что сражения с боссами требуют какой-то хитрой тактики. Вы просто должны быть чертовски ловким и быстро соображающим сукиным сыном. Иначе конец. Заверните и унесите, вызывайте следующего. При своих размерах и отсутствии (или наоборот, переизбытке) некоторых частей тела боссы потрясающе мобильны, обладают весьма впечатляющими атаками и зачастую довольно тупы. Как говорится, если вкачал всё в STR, то INT не требуется.
Просто рубите их, стиснув зубы и геймпад. Рубите и распевайте боевые песни. Что помогает, кстати. Помогает не заострять внимание на особенностях внешнего вида боссов. Четырёхкрылый шестиногий крокодил с гигантской, усеянной клыками и щупальцами впадине посреди тела? Пылающая помесь паука с мухой с бледным бюстом прекрасной женщины из головогруди? На их фоне заурядные козлорогие и парнокопытные демоны с арсеналом из гигантских топоров и мечей смотрятся дружелюбными соседями.
Не отстаёт по вычурности и экипировка, доступная нашим доблестным живым мертвецам. На фоне заурядных изделий из кожи, металла и ткани шлемы в виде искаженных яростью, смехом или всплеском безумия лиц кажутся чем-то чужеродным. Высокие, полностью закрывающие обзор головные уборы, неудобные даже на вид. Впивающиеся в плоть кирасы, материал которых заставляет задуматься, из кого и каким способом его добывали. Впрочем, не будем забывать, кем является главный герой. Для создания, умершего не один десяток раз, мелкие неудобства в виде шипастой перчатки шипами внутрь неудобствами не являются. В принципе.
Постепенно возникает интерес найти все варианты этой дикой и вычурной экипировки. Впрочем, эстетам просьба не волноваться: вполне заурядные бригантины, шлемы с брамицами, ламелляры, кобуто тоже имеются в наличии. Оружие как обычно (очень приятно в данном случае говорить "как обычно") делится на множество типов и подвидов, отличающихся не столько мощью, сколько возможностями и доступными ударами.
Появились особые организации, Ковены. Это некий аналог гильдий из других игр. Сам процесс вступления, следования заветам Ковена и выполнения деяний, угодных ему, весьма напоминает ритуал инициации в какой-нибудь сатанинской секте. Серьёзно.
К примеру, Ковен Клинка Тёмной Луны. Для вступления у вас должно быть определённое кольцо. Вы должны спуститься на работающем лифте к определённому костру, одеть там кольцо, направиться в туман и не входить в него, пока не услышите голос девушки (которая на самом деле парень, запутанная история). Выслушав монолог преклоните колени. Неплохо, да? Устав Ковена повелевает вам убивать других игроков, но не всех, а только киллеров, которые вторгаются в чужие миры. Поэтому вас могут срочно вызвать на дело, не важно, где вы находитесь. И это лишь один из девяти Ковенов!
Да, если вы нарушите устав, то станете грешником. Искупить грех легко, надо найти священника и заплатить ему 500 душ, помноженные на ваш уровень. Что, убили священника польстившись на его шляпу? Ну... Ждите гостей из Ковена Клинка Тёмной Луны.
Онлайновая составляющая со времен Demon’s Souls практически не изменилась и до сих пор не имеет аналогов. Каждый игрок волен нацарапать на камнях какую-нибудь надпись, чтобы помочь другим советом (или подтолкнуть их к гибели, есть и такие). Мы видим призрачные тени других героев, которые параллельно нам в этой же самой локации совершают подвиги. А еще мы можем фантомами проникать в чужие миры ради крови их хозяев или напротив, чтобы помочь им в битве с очередным отродием.
Dark Souls в онлайне дарит уникальные впечатления. Коридоры испещрены надписями, пятна крови указывают на места гибели других людей, мелькают блеклые тени, вторгаются фантомы - и сражения с человеком дарят намного более сильные эмоции, чем победа над боссом. Пусть даже тот был ростом с десятиэтажный дом.
Напоследок немного про графические мелочи. Игра по-своему, по-особому красива. Есть тут и зачарованные леса, и проклятые болота, и древние мосты над бездонными пропастями, и пасторальные закаты меж грозовых туч. Главное, что всё это гармонично и вписывается в общую картину. Да, лица людей ужасны (если не сказать хуже), но кто на них будет смотреть под шлемами? Да ещё со спины? Так что придирка не считается.
Диагноз:
Это хватает и держит крепче любого наркотика, когда знаешь, что шанс остаться стоять на ногах в следующей схватке зависит только от твоего умения тактически мыслить, быстро и жёстко реагировать на угрозу. Когда вместо карамельных, ярко освещённых замков с зелёными лужайками, где валяются подсвеченные (не дай бог пропустишь!) сундуки - мрачные подземелья с обрывами в бездонные пропасти и безжалостные к твоей невнимательности ловушки. Когда выжив после яростной схватки с боссом начинаешь смотреть на все свои проблемы, как на плёвое дело, не стоящее дырявой портянки.

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:46

[Quote]

-Иногда приятно побыть несокрушимой машиной смерти: крушить танки и бронетранспортеры, рвать врагов острыми когтями, стремительно взбегать по стенам, метать грузовые фургоны, парить в небе, лениво отмахиваясь от вертолетов, и без ущерба для себя падать с пятисотметровой высоты, проламывая асфальт. Всего этого с избытком хватало в Prototype. И поэтому делать её продолжение, не подхватив где-нибудь назойливый реформаторский зуд, — серьезный промах.
С тех пор, как Алекс Мерсер спас город от ядерного взрыва, минуло больше года. Распространение болезни было остановлено ненадолго — новая вспышка штамма Blacklight (он же «вирус Мерсера») фактически уничтожила Манхэттен. Теперь это жуткая Красная зона, где тысячи гниющих полутрупов борются за существование и летает над небоскребами неуловимый «объект Зевс». Элитные войска «Черного дозора» держат там форпосты, но не посещают смертельно опасный район без необходимости, предпочитая отсиживаться либо в переполненной беженцами Желтой зоне, либо в надежно защищенной Зеленой.
Несмотря на ужасные бедствия, жизнь в Нью-Йорк Зеро пока теплится. Это мир контрастов: паршивое качество текстур и низкая дальность обзора странным образом соседствуют с симпатичными эффектами, а копающиеся в мусорных баках простые горожане — с лощеными сотрудниками корпорации «Гентек». Друг с другом представители социальных слоёв не общаются, ибо распиханы по разным островам. Не сумев реализовать задумку с влиянием игрока на соотношение сил в Prototype, авторы отправили ее под нож: цветные зоны жестко закреплены и открываются по мере прохождения, точно в серии GTA.
Перенимать у Rockstar что-то хорошее в Radical не пожелали. Сержант Джеймс Хеллер не обладает и десятой долей харизмы даже Мерсера, что уж говорить о Нико Беллике. «Тупой солдафон» — и то слишком мягкое определение для него. Впрочем, храбрости недалекому вояке не занимать: убежденный, будто в гибели его семьи повинен лично Алекс, он просит командование о переводе в Красную зону, дабы отомстить или погибнуть. Казалось бы, второй исход неминуем, но при встрече неуязвимый и безжалостный террорист зачем-то превращает сержанта в себе подобного, не подозревая, какую нажил головную боль.
Нелепая завязка — лишь первый звоночек в длинной череде несуразных сценарных ляпов. Повествование в Prototype задыхалось от множества штампов и пугало убогими диалогами, однако нынешний фарс оно уделывает одной левой, и красивые ролики в стиле «Города грехов» не спасают положение. Потому что сержанту, похоже, неведома логика и совершенно все равно, кому мстить. Пытаясь разобраться в ситуации, Джеймс прикидывается бравым танкистом и пилотом вертолета, поглощает командиров, ученых из «Гентек», сторонников Мерсера… При этом он патетически разглагольствует о бедах местных жителей, не забывая жрать их пачками — ничего не поделаешь, природа берет свое.
Хотя чаще мирное население страдает не из-за гастрономических пристрастий Хеллера, а из-за его боевых способностей, не рассчитанных на точные удары. Подхваченного на бегу страдальца теперь разрешают отпустить, когти и меч можно худо-бедно контролировать, но хлыст и кувалды постоянно задевают случайных прохожих. А уж щупальца, сменившие в списке трансформаций «богатырские» руки, бьют рекорды. Рвущаяся на волю биомасса мгновенно прошивает тело врага, тянется в стороны, цепляет все подряд… и затем резко «врастает» назад, заезжая незадачливому противнику по затылку несколькими автомобилями и кучей несчастных. Жестоко, зато выглядит впечатляюще.
Использовать людей в качестве еды необходимо в сражениях с одинаковыми «боссами», чтобы набрать критическую массу, для которой в Prototype 2 завели независимую от здоровья шкалу. Помимо знакомой «разрушительной атаки», переедание позволяет вызвать на подмогу стаю Крикунов (бывшие Охотники). Обычно трудностей не возникает — солдаты не более чем вооруженные аптечки, да и монстры не причиняют хлопот. Улучшенное управление и упрощенная боевая система творят чудеса, давая возможность молниеносно чередовать пару способностей, «подвешенных» на кнопки мыши, и блокировать непрошибаемыми щитами любые нападения. Нехитрые двухкнопочные «комбо» помогают куда сильнее расхваливаемых авторами контекстных контратак, подсмотренных в Batman: Arkham Asylum, и слишком уж облегчают процесс.
Вслед за битвами стал примитивнее и «стелс». Патрульные на улицах больше не игнорируют неимоверно высокие прыжки и полеты, но охрана закрытых баз по-прежнему считает мух, в упор не замечая пропадающих товарищей. Чтобы незаметно поглотить человека, даже не надо заходить ему за спину — лишь бы на него никто не смотрел. Хотя и это не проблема — после неудачной попытки скрытного поедания нам показывают всех невольных очевидцев. Для тех, кому этого недостаточно, предусмотрены отвлекающая внимание био-бомба и «радар», эдакое звериное чутье, которое подсказывает, кто сейчас беззащитен.
У диковинного локатора есть еще одно применение — слежка. Узнали имя, послали в пространство сигнал — и он обязательно отразится от цели, подсказав приблизительное расстояние и направление. Полторы минуты привычных прыжков по крышам (паркур не изменился ни на йоту) приведут сержанта к жертве. Хорошо, что дурацким развлечением мучают не очень часто — уж больно оно однообразное.
Вообще, побочных занятий недостает катастрофически. В свободное от сюжетных миссий время Хеллер в чужом облике взламывает компьютеры BlackNet (внутренняя сеть «Черного дозора») и мелко пакостит военным, срывая запланированные операции: то ценный груз из-под носа уведет, то опасную тварь из загона выпустит. Увы, задания повторяются и быстро надоедают. «Паутину интриги», благодаря которой стоило погулять по городу, упразднили, сведя все к поискам логинов и паролей для терминалов. В укромных уголках раскиданы «черные ящики» с переговорами спецназа, полевые посты и логова инфицированных. Искать их не нужно — места, куда неплохо бы заглянуть, заранее отмечены на карте, а аркадные испытания в духе «покидайся бочками в мусоросжигатель» перекочевали в платный DLC (который стоит почти как треть игры).
Исследовать Нью-Йорк Зеро совсем не обязательно — опытом, достаточным для повышения базовых характеристик, тут поощряют за выполнение основного сюжета, а очки развития за находки и зачистку «подземелий» поступают в мизерных дозах. Вместо них нас прельщают «мутациями», но их сложно воспринимать всерьез. Вы готовы полчаса собирать записи ради бонуса «+10% к урону зараженным»?
Безоглядно копируя первую часть, Radical Entertainment умудрилась угробить большинство своих же удачных идей и наделала новых ошибок. Истинная суть Prototype 2 — вторичная история пустоголового сверхчеловека, разгуливающего по городу из картонных коробок.
Рецензируемая версия: PC

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:46

[Quote]

По иронии судьбы, компаньонкой туповатого главного героя Orcs Must Die! 2 стала бывшая повелительница орочьих армий, так старательно пытавшаяся его убить. В финале OMD! она лишилась колдовской силы, и войска тут же взбунтовались. Однако чудом появившийся телепорт спас девушке жизнь — ее унесло в шахту, где трудился возмужавший, но по-прежнему бестолковый боевой маг. Разъяренные орки хлынули следом, и парочка приготовилась к кровавой драке…
Ветеранам OMD! не нужно объяснять, что будет дальше. Хитроумные устройства и пальба из магических «стволов» служат той же цели: не пропустить вражескую орду к входу в мир людей. Зато обставлено это с размахом, который и не снился оригиналу. Наслушавшись жалоб на баланс, смещенный в сторону ловушек, и недостаточное участие игрока в процессе, авторы заполнили уровни «мясом». И, как ни странно, не прогадали.
Сражения, и раньше не дававшие скучать, теперь до сумасшествия динамичны. Кромсать нападающих стало заметно веселее: зеленые прут такими толпами, что поневоле надо вертеться белкой в колесе, не забывая возводить импровизированную «полосу препятствий» и помогать друг другу — иначе отчаянный натиск клыкастой нечисти не сдержать. Кстати, если в OMD! зачастую приходилось бросать хороший замысел из-за нехватки финансов, то здесь огромная куча врагов всегда обеспечит вас звонкой монетой.
Увы, большинство смертоносных «примочек» перенесены из OMD!и DLC «Artifacts of Power». Куда ни глянь, всюду старые знакомцы: шипы, огнеметы, автобаллисты, качающиеся булавы, прессы, жернова, пружинные плиты и т. д. Свежих идей не так уж много, но реализованы они интересно. Пушки поливают противника кислотой, призванные гномы забрасывают его бомбами, специальный раздатчик штампует разрывные бочки, одноразовый медвежий капкан наносит чудовищный урон, прикрепленная к потолку сетка с булыжниками обрушивает многотонный вес на головы захватчиков…
Личный арсенал тоже скопирован чуть ли не целиком. Разработчики отправили Хранительниц на пенсию, заменив их несколькими амулетами, выдали по два предмета экипировки каждому персонажу и один общий… и все. Принципиальных отличий между классами, как в Dungeon Defenders, тут нет, вся разница в базовом наборе амуниции. Маг щеголяет древним мушкетоном, на манер Терминатора перезаряжая его одной рукой, а в ближнем бою использует гномий молот. Волшебница же очаровывает (и убивает) орков Скипетром власти, периодически превращая их то в безобидных куриц, то в огров с помощью полиморфного кольца.
Недостаток новшеств компенсирует углубленная «прокачка» снаряжения. Помимо обычного улучшения любимого барахла, черепа стоит тратить на открытие одного из уникальных свойств (например, дополнительный ущерб или замедление у шипов). За отдельную плату некоторым механизмам можно добавить плоскость для установки. Не скажу, что огнеметы на стенах — практичное решение, но сама возможность воодушевляет. Простор для экспериментов широкий, благо «валюту» возвращают по первому требованию. Впрочем, накопить ее намного проще, чем прежде — бонусные косточки дают буквально за каждый чих, а для тех, кому этого мало, предусмотрен режим «Endless».
Альтернативный вид стрельбы у оружия остался без изменений: арбалет плюется оглушающими снарядами, огненные браслеты создают стену пламени, кольцо молний формирует мощную грозу. Зрелищные атаки не роскошь, а суровая необходимость, ведь зверинец пополнился экзотическими тварями вроде земляных элементалей и болотных троллей, поначалу здорово треплющих нервы. Хотя насолить способна и мелкая шушера: продвинутый AI никогда не блуждает «в трех соснах», стремительно уничтожает баррикады и постоянно норовит сделать из нас котлету. Правда, в одиночном прохождении вряд ли возникнут сложности — там OMD! 2 уменьшает популяцию гадов и выделяет еще несколько слотов под снаряжение.
К сожалению, на этом знаки внимания, которые Robot Entertainment оказала приверженцам «сингла», закончились — под совместную игру «заточено» абсолютно все, как в Dungeon Defenders. На локациях подобный подход сказался неудачно: приличное количество «зеркальных» карт вызывает недоумение, а нормальные порой чересчур напоминают запутанные лабиринты первой части. Ко второй половине действа, когда бравый дуэт перебирается из шахт в крепости, визуальных различий остается совсем немного; «мультяшная» картинка расцветает спецэффектами, но серьезные изменения ее не коснулись.
Сотворить классный сиквел — непростая задача. Далеко не любой студии по зубам операция «исправить и добавить». У Robot Entertainment почти получилось: обилие стратегий развития, затягивающие бои и идеальный «кооператив» перевешивают некоторую вторичность.
Рецензируемая версия: PC

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:45

[Quote]

-Darksiders: Wrath of War, вышедший два года назад, был встречен критиками неоднозначно. Интересная и неожиданно оригинальная история соседствовала с достаточно слабым геймплеем, и даже игра за самого Войну не особо исправляла положение. Это был хороший приключенческий проект, но слабый слэшер. Однако отзывы хоть и были неоднозначными, но положительные оценки все же преобладали. Решение о выпуске продолжения было принято практически сразу. Теперь, после релиза второй части, искренне хочется надеяться, что появятся еще минимум две игры в этой вселенной - за Чуму и Голод. Тем более что потенциал у разработчиков имеется, да еще какой.
Итак, сюжет непосредственно связан с событиями оригинального Darksiders. Война был обвинен в том, что запустил Апокалипсис на пару-тройку тысячелетий раньше запланированного срока. Совет, эдакая «Дума» поднебесья, принял решение сначала дать Всаднику возможность исправить, как они считают, его ошибку. Видимо, предполагалось, что если он не погибнет во время бесчисленных сражений с тварями и при этом восстановит равновесие в мире людей, то его потом все равно казнят. А если таки отбросит вместе со своим конем копыта - туда ему и дорога. Единственный, кто решил заступиться за Войну - Смерть. Харизматичный и колкий Всадник полагает, что если кого-то и нельзя подкупить, то именно Войну, учитывая его благородство и преданность своему нелегкому делу. Стало быть, его товарища самым наглым образом подставили. Но сложность в том, что ни о каком справедливом разбирательстве речи не идет, кто-то явно пытается побыстрее расправиться с Войной: запрещено любое вмешательство в это дело. К счастью, Смерть оказывается борцом за идею - наплевав на все, он решает найти доказательства невиновности своего коллеги, хотя там, наверху, шефы явно недовольны вмешательством Всадника.
Сразу следует заметить, что Смерть получился в разы более интересным и проработанным героем, нежели Война. Последний был, по большому счету, не особо смекалистым мордоворотом, который брал грубой силой. Перво-наперво, слушать диалоги, которые теперь намного лучше вялых фраз из первой части, стоит как минимум из-за реплик героя, и только потом - для понимания происходящего. Выбор фраз в диалоге есть, но он ни на что не влияет: изменяется только порядок проговариваемых предложений. Всадник, кстати, достаточно лихой и за словом в карман не полезет, при этом он максимально емко и точно выражает свои мысли - таким и должен быть Настоящий Крутой Герой. Во-вторых, подкупает самоуверенность - ему все ни по чем, он готов взяться за любое дело, если это поможет продвинуться в поиске доказательств невиновности Войны. В-третьих, выглядит он гораздо лучше Всадника из Wrath of War, а потрясающий конь только добавляет очков харизмы. Играть со Смертью - одно удовольствие.
В геймплее тоже хватает изменений в лучшую сторону. Мир гораздо больше и разнообразнее того, что был в оригинальном Darksiders. При этом заблудиться не получится при всем желании: текущая цель всегда показывается на карте, а ручной ворон, до кучи, показывает, куда нужно ехать. Умелое чередование локаций происходит таким образом, что уровни не успевают надоесть, их продолжительность ровно такая, какая и должна быть. Побочные задания хоть и нельзя назвать оригинальными, но выполнять их никто не заставляет - на то они и второстепенные. С другой стороны, на высоком уровне сложности каждая копейка на счету, поэтому пропускать сайдовые квесты все же не рекомендуется.
Стили боя Войны и Смерти различаются полностью. У Войны преобладали медленные, но мощные удары, а нынешний Всадник берет скоростью и маневренностью. Геймплей во время боев стал похож на привычные слэшеры. Нужно постоянно вертеться, уклоняться от ударов, заходить врагам за спины, а потом безжалостно стучать по кнопкам для исполнения молниеносных атак. Если основным оружием предыдущего героя был здоровенный меч размером с самого Всадника, то у Смерти два клинка, по форме напоминающие косу. Также есть и стильный пистолет, пользы от которого мало, но наличие такого ствола у героя определенно воодушевляет.
В те минуты, когда Darksiders 2 перестает быть годным слэшером, он становится адвенчурой с лазаньем по стенам и дерганьем-толканием рычагов. В принципе, особых сложностей в таких уровнях нет, хотя помещения достаточно большие. Быстро начинаешь подмечать активные объекты и выстраивать схему прохождения. Карабкается и прыгает Смерть почти так же, как Принц Персии. Пробежка по стене, подтягивания на выступах, вращение на колоннах - основные элементы акробатики из Prince of Persia присутствуют. Движения похожи, но это не минус и ни в коем случае не обвинение в плагиате.
По сравнению с первой частью сильно преобразилась ролевая составляющая. Непосредственно об отыгрыше роли никто не говорит, игра линейна и выбора никакого нет. Но что касается прокачки героя, то теперь все прямо как в любой уважающей себя RPG. Несколько видов душ, которые вылетали из поверженных врагов и разбитых могучим кулаком сундуков, заменены привычным золотом. Тратится оно на покупку брони, оружия и так далее, здесь особых откровений от Vigil Games ждать не приходится. Но предметы защиты и разнообразные клинки зачастую находятся в тех же сундуках или выпадают из убитых противников. Причем все по-честному, не бывает такого, что убитый босс осчастливил Смерть жалкой горсткой монет, а полуживой рохля-солдат хранил внутри себя уникальную броню. Благодаря большому количеству предметов, менять амуницию приходится часто - постоянно под руку попадается что-то новенькое. Все, что нельзя найти, можно купить у торговцев, но цены они заламывают ого-го. Кстати, полюбившийся многим языкастый Вульгрим, демон из первой части, тоже никуда не делся, на этот раз он один из продавцов.
Darksiders 2 однозначно превзошел предшественника. Сиквел почти в два раза длиннее, намного разнообразнее, увлекательнее и продуманнее оригинала. Смерть получился превосходным героем, спустя пару лет его наверняка будут вспоминать как одного из самых необычных персонажей игр. Развитая RPG-часть, превосходный сюжет, хорошие диалоги - придраться не к чему. Теперь Darksiders никто не упрекнет в том, что это просто адвенчура с элементами слэшера. Это брутальный слэшер с большим миром и отличными героями. Страшно представить, что Vigil Games сделают в третьей части. Никто ведь не сомневается, что она будет?

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:45

[Quote]

-Полицейский офицер Вей Шень после долгой карьеры в США возвращается на службу в Гонконг, встречает старого друга-хулигана и под видом простого местного вышибалы внедряется в уличную группировку с штаб-квартирой на кухне забегаловки про лапшу и утку. Цели Вея – многочисленные криминальные лидеры, до которых полиция не может дотянуться привычными методами. Приходится изо всех сил строить из себя идейного бандита и решать вопросы территориального доминирования про крышевание рыночных торговцев и развоз пассажиров по району на маршрутке. Через какое-то время Вей Шень заводит близкую дружбу с теми, кого надо, по-хорошему, немедленно сажать и постоянно сталкивается с моральными дилеммами, как герой Джонни Деппа в «Донни Браско» – Вею тоже периодически нужно нещадно бить людей, которых по профессии положено защищать, регулярно доказывая подозрительным и очень страшным китайцам в татуировках свою лояльность. Все это сопровождается обязательной личной драмой: много лет назад сестра Шеня погибла от передозировки, в чем детектив винит одного из местных авторитетов, и у полицейского руководства есть серьезные основания подозревать Вея в помешательстве и стремлении к вендетте.
Sleeping Dogs не стоит сравнивать с Grand Theft Auto IV – хотя рука, понятно, тянется, – потому что если начать этим заниматься, то получается следующее: там, где GTA IV пародирует жизнь, Sleeping Dogs пародирует GTA IV. Там, где GTA IV иронизирует насчет происходящего вокруг бардака, Sleeping Dogs с нарочито угрюмым выражением лица засовывает врагов главного героя головой в вентилятор и потом еще полчаса на эту тему переживает. Иными словами, эта игра вообще не умеет шутить, как любой громкий, разноцветный, но абсолютно бестолковый боевик, в котором актерам массовки суммарно заплатили больше, чем единственной приглашенной звезде.
Поэтому не надо. Как минимум потому, что Sleeping Dogs – вообще про другое. Здесь замечательные драки, бешеные перестрелки, прекрасная подборка саундтрека и безумно красивый Гонконг. Схема, в итоге, получается очень привлекательная: вы едете по ночному и пестрому, как калейдоскоп, мегаполису под замечательную музыку на дорогом спорткаре, выходите в нужном месте, ломаете десятерым каратистам шеи, садитесь в машину и едете дальше. Слагаемые по ходу пьесы меняются и обрастают новыми деталями, которые игра время от времени тасует. Начиная с пеших паркуропогонь по закоулкам, к середине игры Sleeping Dogs выходит на массовые заезды, где главный герой периодически меняется местами с напарником, отдавая ему руль, и занимается расстрелом автомобилей, которые взрываются, отрыгивают пассажиров и, скрежеща искрящими ободами по асфальту, вылетают с трассы так, как бывает только в китайских боевиках.
Основы рукопашного боя Sleeping Dogs взяла из Batman: Arkham Asylum – все приемы и удары здесь умещаются на двух кнопках, своевременное нажатие нужной дает возможность блока и контратаки; есть возможность использовать окружение: сбрасывать противников с крыш, бить лицами о мебель и топить в унитазах; специальные приемы надо изучать у преподавателя – правда, для этого придется искать специальные статуэтки, которые из школы кунг-фу кто-то украл.
Необходимость выполнять дурацкие поручения случайных прохожих лежит в основе развития персонажа, поэтому без розыска статуэток не обойтись: понятия «опыт» в игре нет, есть четыре независимые ветки умений, которые прокачиваются за счет успешного выполнения контекстных заданий. И вот где-то здесь Sleeping Dogs начинает сильно трещать по швам, принуждая отвлекаться от важных вещей типа массовой драки в ночном клубе с забрасыванием бандитов в гигантский вмонтированный в стену аквариум. Взламывать очередной сейф или подбирать код к панели управления видеокамерой, зная, что буквально за углом вас ждет очередное крайне неправдоподобное, но безумно зрелищное и увлекательное полуторачасовое приключение, даже как-то совестно.
Текст: Петр Сальников
Рецензируемая версия: Xbox 360

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:45

[Quote]

-Этим летом на большие экраны вернулся один из самых популярных борцов с преступностью Нью-Йорка, кумир молодёжи и просто отличный парень – Человек-паук в фильме The Amazing Spider-Man. Студия Beenox, ответственная за две последние игры про этого супер-героя, отказалась от пространственно-временных пересечений сюжетных линий и вернулась к классической формуле открытого города. Встречайте единственного и неповторимого Питера Паркера, готового вновь покорять Манхеттен!
Действие одноимённой игры разворачивается вскоре после финала фильма. Доктор Коннорс проходит интенсивный курс лечения в психиатрической лечебнице с повышенным уровнем охраны, но над жителями мегаполиса нависла новая угроза. Неугомонные учёные из компании OsCorp продолжают ставить опыты с мутантами, роботами и прочими секретными игрушками. Эксперименты заканчиваются катастрофой, и озлобленные создания вырываются на волю. Хуже всего то, что в атмосферу попадает ещё и смертельно опасный вирус. Зараза не обходит стороной и Гвен Стейси – подружку Питера. Теперь Человек-паук в срочном порядке вынужден искать лекарство.
Ради спасения людей герой заключает альянсы с подозрительными типами. Корпоративные боссы предпочитают решать проблему своими методами, а заодно пытаются показать себя с лучшей стороны перед общественностью. Сложно сразу сказать, кто на чьей стороне, и чьи мотивы направлены на благо. Повествование без особых успехов скрывает главные козыри, быстро расставляет всё по своим местам и не заостряет внимание на логике происходящего. Зато в истории прекрасно уживаются непростые взаимоотношения героев и искромётный юмор.
Питер Паркер предстаёт ответственным и в тоже время безбашенным парнем, который упивается своей супер-силой. Он без зазрения совести глумится над негодяями, подтрунивает по поводу их размеров, способностей и возможных последствий схватки. Другие персонажи умудряются шутить во время допроса, перед дулом автомата или в ходе судьбоносной битвы. Причём герои не стесняются цитировать даже «Звездные войны»! Ожидать смешного прикола от действующих лиц можно в любую секунду.
Цитата:
- Кто тебя послал?
- Что за сексистский вопрос? Неужели девушка не может сделать что-то сама?
Ещё одна приятная новость связана с возвращением концепции «песочницы». Человек-паук цепляется паутиной за дома, деревья или за пустоту (к чёрту правдоподобность!), развивает сумасшедшую скорость и мчится по улочкам родного мегаполиса. Под ногами мелькают машины и люди, герой буквально скользит по земле в парке, в следующее мгновение он взмывает в небо и парит в свободном полёте, взирая свысока на небоскрёбы. Вот он дурманящий дух свободы, которого так не хватало!
В большинстве сюжетных заданий Паркер оставляет в стороне простор «Большого Яблока» и спускается в канализацию, пробирается в лабораторию с целью отыскать реагенты для вакцины или спасти верного друга. Разумеется охрана и прочие обитатели сверхсекретных объектов сразу же набрасываются на нарушителя.
Сражения теперь держатся исключительно на одном аспекте, а именно - зрелищности. Питер с невероятной прытью отвешивает врагам оплеухи, подбрасывает их в воздух, приклеивает паутиной к стенам. В процессе избиения он совершает эффектные акробатические этюды, захваты и кувырки, бросает в неприятелей контейнеры с мусором, баллоны с газом и прочую утварь. И всё это выполняется само собой, без нужды выучивать комбинации. Главное вовремя нажимать кнопку контратаки (соответствующий значок не позволяет пропустить этот важный момент) и помнить, что чем продолжительнее успешная последовательность ударов, тем сильнее становятся подачи Паркера.
Да, влияние Бэтмана Аркхемского очевидно. Разве что Спайди сопровождает мордобой шутками-прибаутками, яркими вспышками и нисколечко не претендует на серьезность.
Верный последователь Брюса Уэйна от Rocksteady не обошёлся без головорезов, вооружённых огнестрельным оружием, и, соотвественно, без тихих, шпионских миссий. Но Паркеру, чтобы зависнуть прямо над неприятелем, не нужны статуи горгулий – он умеет «приклеиваться» к любой поверхности. После чего можно спуститься сверху и закутать часового в кокон. Возможность переключаться на вид от первого лица, сопровождающаяся замедлением времени, отлично подходит, чтобы за секунду переноситься из одного конца зала в другой и дезориентировать, таким образом, солдат. Даже в самых экстренных случаях протагонисту удаётся избежать гибели благодаря неожиданным ухищрениям.
Заскучать герою не даёт постоянная смена обстановки. Паркер чешет кулаки о механизированных существ, вступает бой с мутантами, прячется под потолком от пулемётчиков, выслеживает скрытную тварь, решает несложные головоломки или занимается поиском единственно верного маршрута в хитросплетениях комнат. Потом действо переносится на поверхность и начинается сверхскоростная погоня.
Радость от новых впечатлений, увы, закачивается в завершающей трети приключения по причине нездорового количества самоповторов и отсутствия свежих идей.
В череде увеселительных мероприятий качественно выделяются боссы. Особенно удались роботы. Стальные монстры зарываются под землю, пытаются сжечь героя заживо, уничтожить его ракетным залпом или растоптать огромной клешнёй. Собственно такие битвы являются единственными ситуациями, требующими демонстрации всех без исключения паучьих навыков. В остальном же The Amazing Spider-Man - ненавязчивое приключение, в том числе и на максимальном уровне сложности.
Улицы города служат не только поводом для раскачивания на паутине, но и предлагают разнообразные побочные задания. Простые бандиты не дремлют. Они нападают на граждан в подворотнях, грабят банки, нарушают скоростной режим. Полицейские не справляются и необходимо вмешательство супер-героя. Инфицированным гражданам можно помочь добраться до больницы. Кроме того, Питер не прочь позировать для местной прессы или сфотографировать доказательства грязных делишек корпорации. Также несколько сотен страниц из комиксов, разбросанных повсюду, ждут своего владельца. Для тех, кто не любит выполнять одни и те же поручения по многу раз, интерес вызывают лишь полноценные необязательные миссии. Там есть и непростые испытания и дополнительная информация о сюжетных перипетиях.
К сожалению, обновлённый Человек-паук все ещё использует старый графический движок. Поэтому городские кварталы вдали окутаны мыльной пеленой, а модели персонажей за исключением главного героя и боссов походят на аляповатых кукол. О чётких текстурах, антиалиазинге и прочих «изысках» приходится только мечтать.
Диагноз:
У проекта хватает положительных сторон, чтобы привлечь фанатов Человека-паука. Это и открытый мир с необязательными миссиями, и искрометный юмор, и огромные боссы. Боевая система не требует никакого освоения – бери и наслаждайся. Но и недостатки игры, приуроченной к выходу одноименного фильма, сложно игнорировать. Почти все новшества позаимствованы у ушастого коллеги по супер-геройскому цеху, некоторые элементы упрощены донельзя. Приключение предпочитает развлекать, нежели бросать вызов умениям и рефлексам.
Плюсы:
  • Много смешных шуток на самые разные темы;
  • Отрытый мир;
  • Мастерски сделанные поединки с некоторыми боссами;
  • Зрелищные сражения;
  • Чередование разных игровых моментов.
Минусы:
  • Упрощённая игровая механика;
  • Хватает самоповторов в финальной трети приключения;
  • Невысокая сложность;
  • Посредственная графика.

Puzzzle

Post 16-Oct-2014 14:37

[Quote]

-Рецензия на Grand Theft Auto 2-...Это объявление Клод вместе со своей фотографией сорвал возле телефона рядом со старой церковью в Авалоне. И ведь из-за какой мелочи шум подняли... хотел угнать задрипанное такси, да ненароком переехал водителя. А потом, сдав назад, прилепил к стенке еще трех граждан, и среди них, как назло, оказался один фараон. Невезуха. И это при том, что на одном квадратном метре только одной улицы нашего многострадального города в день происходит десяток убийств и полсотни ДТП, не считая мелких краж... Объявления при этом никто не вешает. Все из-за этой подлой старушенции, что сидела на заднем сиденье. Догнать надо было...
Знаю, знаю, все вы ждете от меня ностальгических воспоминаний о давно минувших, когда все мы были братьями-автоугонщиками, лихо набирали лимон за пару часов, гордились знанием наизусть всех карт оригинальной GTA, а при встрече дружно задавали один и тот же вопрос: “Ну как, угнал вчера ту Порку? Неа, взорвали, гады!”. Давайте не будем? Время, конечно, идет, только вот вокруг ничего не меняется. Появилась лишь приставка «2» и новый герой, а мир по-прежнему катится в пропасть. Бедолага Клод, отрывки из мемуаров которого мы публикуем благодаря своевременно полученной лицензии, оказался почти в той же ситуации, что и его далекий предок. Кстати, сам герой утверждает, что это его прадед. Очень может быть. В его времена все было проще. Несколько городов, тупые копы и масса легких способов заработать себе на безбедную старость. Нынче же вокруг обыкновенного безработного, волею судеб очутившегося по ту сторону закона, высятся здоровенные столпы: мафиозные группировки, финансово-грязные воротилы, люди в черном, оружие, наркотики, коварные фараоны и простые обыватели, которые так и норовят напакостить. Спасение приходит только в тюрьме, да и там уже прорастает коррупция. Вы думаете, что без путеводителя по Union City здесь не обойтись? Хорошо. Gracias вам за скромное внимание к моему скромному вступлению. Внимайте словам человека, только что вернувшегося из самого пекла криминальных разборок.
Начало книги. Первые баксы...
...он заработал, угнав здоровенный грузовик прямо на многолюдной улице. Водитель его явно был против и выражал свое недовольство активной стрельбой из мелкокалиберного, но подъехавшая «коптилка» в порыве работоспособности оставила все его честолюбивые законные помыслы отдыхать на асфальте в размазанном состоянии. Увы. Вскоре стало ясно, что такими темпами устойчивого финансового положения не добиться...
Не так уж она и легка, жизнь автоворишки. Если припомнить, как мы набирали нужные 3 с шестью нулями... ууу, это же мед был, а не жизнь. По-быстрому схватывали все легкие задания, копили «множитель», а потом методично продавали машины в расположенных неподалеку доках. И глупо это вроде было — деньги давали непонятно за что, тачки исчезали непонятно куда, — но кругленькая сумма перевешивала недоумение, и вообще способ этот многих спас от нервных срывов после 6-часового сидения за компом. День сегодняшний принес с собой такой wind of change, что никаким Скорпам и не снилось. Типичная аркаднутая игрушка уехала в какие-то левые дебри, обретя возможность... сохраняться! Правда, за приличные деньги (целых 50 тысяч) и только в определенном месте, которое надо запоминать в начале уровня и ни в коем случае не выкидывать из головы, но все же. Впрочем, нашлась и компенсация нововведению — продать машину теперь никак не получится, но процесс приобрел более логичную форму: авто запихивают в компрессор, а взамен выдают бонус. Чем лучше ТП, тем веселее бонус. Само собой разумеется, накопление шуршащей валюты воплотилось в тяжелый умственный и распальцовочный труд...
Вопреки расходившимся одно время жутким слухам, выжить одному в этом Богом забытом городе никак нельзя. Почти честные способы зашибания денег приносят столь скудный доход... возьмем, к примеру, работу таксистом. Деньги даются просто за время пребывания пассажира в салоне. Конечно, можно загнать авто в какой-нибудь дворик и пойти к приятелю, но эстетика здесь отсутствует начисто. Кстати, получать баксы за перевозку людей на автобусе почему-то не разрешено, хотя на остановке двери честно открываются и толпы ожидающих заваливаются внутрь. Еще нам обещали возможность продавать мороженое и хот-доги. Фургончики такие есть, бесспорно, но лично я тайну внедрения пищевой продукции в массы так и не открыл. Итак, остается лишь один путь: к кому-нибудь из главарей одной из банд, разделивших сферы влияния в городе и с переменным успехом убивающих друг друга.
Семь. Нас не обманули, хотя первое впечатление именно такое. Дело в том, что на каждой стадии-уровне (а всего их три, как ни печально) встречаются две новых мафиозных группировки, и лишь Zaibatsu (на русский, вопреки мнению Буки, непереводимо) тонкой серой линией проходят через всю игру. Уж не знаю, за что они так полюбились разработчикам. Впрочем, каждый коллектив — это один большой анекдот. Мало того, что все они имеют свой цвет, эмблему и марку авто (эй, Васек! Смотри, это тот самый япошка, с которым мы вчера выпивали в баре... Дай-ка я его поджарю!), так ведь еще и задания у них специализированные. Вышеупомянутые Z явно связаны с наркотой, Looneys обожают просто превращать улицы в хаос, взрывая всех подряд, эксцентричные Scientists занимаются экспериментами над людьми, в основном выражающиеся в массовом геноциде. Обилие черного юмора сильно напоминает Postal, с его ваннами крови. Здесь красной жидкости тоже хватает, а столько способов угробить врага, наверное, еще никто и никогда не придумывал. Чего стоит только одна шутка русского босса, поджарившего автобус с кришнаитами, а потом отправившего их в кондитерскую Zaibatsu :)

Полный список банд в GTA 2

Корпорация Дзайбацу (символ: желтая 'Z') — они появляются во всех районах и несмотря на то, что эта Корпорация кажется вполне легальной (создает все начиная с автомобилей и заканчивая медикаментами), но на самом деле также вовлечена в наркобизнес, контрактные убийства и теневую политику. Их тачки, называемые Z-Type, вторые по скорости по сравнению с машинами других банд. В каждом последующем районе лидер отличается от предыдущего, так как предыдущий убивается во время т. н. «последней миссии»: Трей Уэлш в Commercial District, Ред Валдез в Residential District и Уно Карб в Industrial District. Цвет их банды — черный. Название корпорации происходит от японского слова «zaibatsu» означающего конгломерат.
Отморозки (символ: улыбающийся смайл) — они появляются в первой зоне. Совершено сумасшедшие бандиты. Их машина, Дементия, зеленый минивэн с их знаком на крыше. Их небольшая территория располагается вокруг университета «SunnySide». Их босс — Элмо. Они носят зеленую одежду.
Якудза (символ: синий йен) — они также появляются в первой зоне. Они создают наркотики в J-Лаборатории — это один из их сильнейших бизнесов. Их босс Джонни Зоо. Цвет банды — темно синий. Их автомобили называются Y-Type (переделанные Miara). Их штаб находиться рядом с доками, также как и J-Лаборатория.
Ученые СРС (Секс и Репродуктивные Системы) (символ: золотой щит) — Их штаб-квартира находиться в Residential District. Их тайный исследовательский институт использует довольно своеобразную практику. Их бизнес — разработка новейшего оружия, а также клонирование, генетическая инженерия и роботехника. Их лидер доктор ЛаБрат, исландец, и все их «уличные» бойцы являются генетически выведенными солдатами клонами. Их машина Meteor — самая быстрая тачка из всех, которые есть у банд. Их «сердце» Исследовательский Центр — очень компактный и стерильный с комплексами автоматики и снаряжения. Цвет их банды золотой.
Деревенщины (символ: флаг конфедерации) — возглавляемые Билли Бобом Беном, они появляются во второй зоне и являются преданными фанатами Элвиса Пресли. Они специализируются на взрывчатке и автомобилях. Их бизнес — изготовление и продажа самогона. Их машина — старый пикап. Территория деревенщин — трейлерный парк. Цвет их банды ярко-синий.
Русская Мафия (символ: красная звезда) — Они появляются в третьей зоне. Их специализация: наемные убийства и продажа оружия. Их автомобиль Bulwark самый прочный в игре (выдерживает прямое попадание из базуки). Их можно найти рядом с портом. Глава банды — Жерков. Их цвет красный.
Хари Кришна (символ: оранжевый цветок) — Они появляются в третьей зоне. Их машина — Karma Bus, большой автобус любви с нарисованными цветами на крыше. Территория Кришны вокруг их храма. Их босс — Солнечный Луч. Цвет их банды — оранжевый. В документации к GTA2 говорится, что их бизнес — кража и уничтожение технологий, но на самом в деле в игре они только и делают, что защищают самих себя (отсылка к Grand Theft Auto, где их называли Gourangas и игрок получал бонус если задавит всех кришнаитов).
Чтобы легче было разбираться в своих отношениях с мафией, имеется специальная рейтинговая система. Очень простая для понимания. Делаете хорошее — столбик растет к плюсу. Плохое — к минусу. От этих +— зависит не только степень обстреливаемости вашей персоны во враждебных районах, но и доступность сложных миссий, помеченных желтыми или красными цветами (телефоны, соответственно, таких же раскрасок). Поднять рейтинг несложно, достаточно лишь минуты две покататься по людному району и оставить там пару десятков трупов личной охраны. По этой причине миссии практически всех группировок доступны для выполнения. Надо сказать, что приобретенное влияние на практике очень помогает. К примеру, люди дружественной банды не против подстрелить копов, сидящих у вас на хвосте.Вот только одно «но». Город, в отличие от первого GTA, ожил. В прямом смысле этого слова. Кто сказал, что вы единственный вор на этом свете? Правильно, никто. А значит, вы не раз и не два еще увидите, как человечки в зеленых рубашках угоняют вашу машину прямо из-под носа, а добряки в красных одеждах с милым предложением «Give me all your money!» экспроприируют энную сумму из ваших карманов. Жаль только, что выглядят они все одинаково и отказываются от всех своих задумок при первом же вашем выстреле. Но все равно приятно. Чувствуешь себя не таким одиноким, тем более что улицы и так живут своей жизнью: банды гасят незадачливых прохожих, копы отстреливают и тех, и других, мы собираем оставшееся оружие... Мило.
Лирическое отступление. На колесах и без них.
...Клод редко ходил в магазины. А если и посещал эти уникальные по своему предназначению заведения, то вовсе не ради покупок. Лишь однажды, увидев по телевизору рекламу большого гаражного комплекса «Твой дом в машине», он заехал туда на своем стареньком Arachno, с посаженым движком и красивыми узорами из пулевых отверстий, и больше уже никогда не проезжал мимо. Это была его мечта...
Сей комплекс — прямой потомок AUTO из первой части, только теперь в него сразу входят все возможные мастерские по переоборудованию ТП в подобие боевой машины пехоты. Самое простое и дешевое, что здесь могут сотворить с вашим железным другом — это перекраска и перебивка номеров. Причем цвет на самом деле меняется. Кошелек потолще позволяет заложить пару кило тротила в багажник и в крайнем случае самоликвидироваться, прихватив с собой не один десяток фараонов. Отдельной строкой стоит поместить экзотическое творение а-ля «Бонд. Джеймс Бонд» — канистры с маслом, заставляющие любого преследователя против воли сворачивать в сторону. И, наконец, еще одно оружие из той же серии — пара пулеметов (или огнеметов, если хватит денег), спрятанных в фарах. Вещь страшная, но практически обязывающая вас никогда не бросать свою машину, а холить и лелеять ее. Очень жалко потраченных средств.
В таком случае, конечно, проще выйти из машины и разобраться с обидчиком, так сказать, голыми руками. Ну, не совсем голыми. Если припомнить, чем боролся с преступностью прадед, правнуку просто повезло. Наличный арсенал превосходит все голубые и розовые мечты заядлого квакера. Хотя бы потому, что в наши воровские ручонки сунули старый добрый шотган, от которого редко спасает даже бронежилет. Кроме того, тут, помимо стареньких пистолетов, автоматов, гранато- и огнеметов, имеются и автомат с глушителем (идеальное оружие при отстреле копов), и коктейли Молотова вкупе с обычными гранатами, и даже нечто инопланетное электрическое, оружие, против которого, на мой взгляд, вообще бессилен кто-либо. На худой конец, когда заканчиваются боеприпасы (что случается крайне редко), можно воспользоваться бонусным танком, оно же Kill Frenzy. Количество этих убийственных игр возросло вместе с общим числом разнообразных бонусов, вроде скорострельности, двойного повреждения и многих других. Правда, с танком разработчики немного поторопились. Дело в том, что, когда действие бонуса заканчивается, танк становится практически бесполезен со своими ограниченными боеприпасами. Можно еще подавить легковушки, как мы делали в первой части, но там боевая машина рано или поздно взрывалась. А теперь нет. Колеси себе по кругу и набирай деньги. Возможно, это баг. И если на нас не найдется другой танк...
Середина книги. Искусство воевать.
...Бронежилет с возрастающей скоростью глотал пули. Всего десять попаданий. Клод считал их, лихорадочно отыскивая пути отхода. Улицы были пусты, машины исчезли, остановленные кордонами. Лишь однажды ему удалось отыграть пару десятков метров благодаря припаркованному у обочины грузовику. Он забежал в арку, застыл, сжался в углу, ожидая, когда смолкнут сирены...
Думаю, не стоит устраивать дискуссию по поводу уровня AI в первом GTA. Откровенно тупым его назвать нельзя, еще обидится, но то, что он абсолютно не мешал прохождению, это однозначно. Так, путались «коптилки» под ногами, создавая иллюзию повышенной жизнедеятельности. Нынче времена уже не те. Преступность достигла такого уровня, что пришлось в установленном законом порядке создавать всякие подразделения, которые, впрочем, опять же ни хрена не делают. Но, следуя заветам товарища Путина, ищут преступников и где найдут, там и мочат. И простых полицейских уже как-то и рука не подни... тьфу, язык не поворачивается назвать глупыми. Эти ребята в самом деле ведут грамотную погоню, сидят на хвосте и в нужный момент подрезают со всех сторон, зажимая к стене. Мне лишь пару раз удалось развести их на трюк, так легко проходивший с копами в Driver’е — выезд на встречную полосу с последующей ловлей фараонами всех встречных авто. Большой плюс, появившийся в нашей жизни, заключается в том, что полиция не вездесуща. У них как бы есть глаза и уши (стих!). То есть можно давить людей и угонять машины сколько угодно, и если людей в синем нет рядом, то никто и не узнает о ваших проказах и не расскажет о правах. Но пусть только стражи совершенно случайно увидят, как вы с добродушной улыбкой вытаскиваете полумертвого водителя из какого-нибудь лимузина, как вам обеспечена первая степень опасности. В этом случае достаточно лишь спрятаться в глухом переулке, и через пару минут вы снова будете чисты перед законом. Вторая степень от уголовной ответственности не спасает, так что можно шалить на полную.
Следующим этапом на пути в деревянный ящик станут ребята с хлестким названием SWAT. Спецназ местного значения, упакованный в бронежилеты и вооруженный смертоносными шотганами. В отличие от полиции, которая больше орудует кулаками, они открывают огонь на поражение сразу, как только вылезут из своего тесного фургончика, похожего на пожарную машину, но другого цвета. Уйти сложно, ибо в школе их учили прыгать через препятствия. Убить еще сложнее — спасает лишь огнемет. Кстати, не надо забывать, что помимо аналогичного бронежилета наш герой обладает и некоторым подобием здоровья, выражающегося в пяти сердечках. Так что от первого выстрела не умрет точно. Само собой, жизни никто не отменял.
Я верю, что у вас гибкие пальцы и пытливый ум. Но никакие дарования не помогут, когда совершенно спокойно, без паники, рядом с вами тормознет черный «седан», оттуда выскочат два шкафа в черном с автоматами и нашпигуют вас свинцом по самое НЕ ХОЧУ. Специальные агенты, выходящие на тропу войны в случае неудачи спецназа, практически не оставляют работы самой главной военно-рабочей силе в игре... Знаете, когда босс (не в жизни, а в виртуале) попросил меня пригнать ему танк с военной базы (мол, другу подарить хочет), я был удивлен той легкостью, с которой он мне достался. Ну положил десяток охранников, еду себе по улице, а навстречу мне... танк. А потом второй. А потом стрелять начали. Зрелище, конечно, красивое, но страшное. Такой мирный Theft Auto, да еще и Grand превратился в кровомесиловку широкого масштаба. Настолько широкого, что под конец его можно называть реал-таймовой стратегией. И хочешь — не хочешь, а подвиг панфиловцев повторять иногда приходится...
Лирическое отступление. Авторадио.
догадаетесь. Автомагнитола. Без нее GTA не было бы GT’ой. Разработчики сами, в ответ на сыплющиеся со всех сторон похвалы, говорят, что музыка — половина всей их игры. Не меньше. И к моей коллекции треков из игр, хранящейся на кассетах, теперь добавятся и сумасшедше-забойные изыски, вышедшие под лейблом Moving Shadow Records, с которой создатели заключили соглашение. Грохочущие, шокирующие и успокаивающие звуки нам обеспечены. По традиции, в каждой машине (а всего их около 60) работает радио, причем не везде можно услышать конкретную мелодию. Поговаривают, что в городе можно найти радиостанцию, развалить ее и больше никогда не слышать ненавистный кантри или что-нибудь в стиле Элиса Купера, но мне ее разыскать не удалось. Да и потом, плохих треков нет. Так зачэм жэ, дарагой мой, лишат сэбя колоссального удовольствия? Все как на подбор, являют собой самое лучшее во всевозможных стилях, от трэнса и хип-хопа до рок-н-ролла и диско. Скажу сразу — пока не переслушаешь все, игра располагается на втором плане...
Конец книги. Последний путь.
...Выход есть. Его не может не быть. Надо только выбраться из этой трущобно-вонючей подворотни и добежать до ближайшей машины... Клода все-таки нашли. Рискнувший танкист полыхал сейчас в арке, нарвавшись на пару залпов из гранатомета. Прокравшись в дыму, великий автоугонщик сел в брошенную «пожарку», вдавил газ... визг покрышек потонул в громовом реве разрывов кумулятивных снарядов. Ослепляющий глаза свет медленно заливал пространство...
Чего-чего, а взрывов здесь достаточно. Учитывая примененную поддержку акселераторов и небольшой список спецэффектов вроде динамического освещения, остается только восхищаться мужеством и рискованностью разработчиков, осмелившихся почти ничего не поменять в игре. Все тот же вид сверху, вопиющая двумерность, блестящий метод динамичного масштабирования, абсолютно не мешающего процессу. Слышались, слышались голоса тех, кто обыгрался в уже упоминавшегося мной Драйвера и теперь мечтают о трехмерном наполнении GTA. Молодцы авторы, что сначала решили пустить на этот тонкий лед пользователей Playstation, ведь уже бродили слухи о начале работ над GTA 3D...
В общем и целом, огненные эффекты и привлекают все внимание. Да, неплохо изменилась цветовая гамма (при желании ее можно подрегулировать самому). В ночном городе блестяще реализован рассеивающийся свет светофоров и неоновых реклам. Надо видеть, как по медленно проезжающей машине плавно протекают струйки света, разных оттенков и тонов... Только не надо спрашивать меня, видно ли хром на авто. Здесь вам не тут. Могу лишь порадовать следующей новостью: повреждения авто, которые раньше мы определяли по звуку мотора, зачастую приглушенно матерясь из-за вынужденной необходимости выключить музыку, теперь видны невооруженным глазом — по разгорающемуся пожару. Третья степень damage характеризуется наличием здоровенного факела, за которым и машины-то не видно. Зато красиво.
Великолепно выполнены фигурки персонажей. По крайней мере, видно, что у полицейских на голове защитный шлем, что на спецназовцах бронежилет, а спецагенты одеты в плащи и широкополые шляпы. Что в руках у нашего героя действительно смертоносное оружие, а не детская пукалка. Увы, по-прежнему в малоосвещенных участках непонятно, в какую сторону смотрит персонаж, из-за чего постоянно происходят всякие коллизии при стрельбе, но это и за недостаток принимать как-то стыдно. Только не надо говорить, что я в очередной раз дал «Наш выбор» аркаде за красивые глаза, то бишь графику. Не ерепеньтесь, барагозы.
Эпилог. Возрождение.
...через несколько секунд абсолютный двойник Клода (или это он сам собственной персоной?) очнулся во дворике рядом с машинами «Скорой помощи». Пульс в порядке, волосы растрепаны, ничего не помнит. Готов к выполнению прямых обязанностей...
Болезнь. Эпидемия. Хроническое неизлечимое. Круги перед глазами, дрожащие руки, мозоли на пальцах. Начинаем день с ограбления банка, вечером обдумываем пути побега из тюрьмы. Драйв. Неудержимый. Черный. Живой. Рукотворный памятник всем автоугонщикам мира.
 

Current time is: 11-Dec 14:55

All times are UTC + 3